アークナイツ:エンドフィールド 工場オートメーション TIPS集その1

管理人の皆さん。今日も集成工場弄ってますか?

本作で始めて本格的に工業オートメーション系ゲームに触れ、色々と学びがあったので簡単にTIPS集としてまとめてみました。

ペリカさん「それでは皆さん。今日も一日御安全に!」


TIPS 1: 施設には「速い」と「遅い」がある

施設にはサイクルタイム(1回の加工にかかる時間)があり、大きく2種類に分かれます。

区分 サイクル 該当施設
⚡ 速い 2秒 成形機、粉砕機、組立機、研磨機、精練炉、栽培機、採種機、化学反応炉
🐢 遅い 10秒 充填機、包装機、装備部品加工機

10秒サイクルの施設は、1回の加工で大量の材料を消費する代わりに時間がかかります。ラインの最後にこれらが来ることが多いので、材料が余って詰まっていないかを確認する癖をつけましょう。

ところで、これは逆にいえばスムーズな生産のためにはサイクル毎に必要な素材が揃っている必要があるという意味でもあります。

これを踏まえると必要素材数から秒あたり何個の素材供給が必要かが見えてくるようになります。

 


TIPS 2: 粉砕機は優秀な変換装置

粉砕機のレシピは多くが 1個 → 2個 の変換です。

蕎花 ×1  → 蕎花粉末 ×2
源石鉱物 ×1 → 源石粉末 ×2
芽針 ×1  → 芽針粉末 ×2

つまり、0.5個/秒の原料投入で1個/秒の粉末が出てきます。粉砕機の出力側のベルトは素材が詰まりやすいので、搬出ルートに余裕を持たせましょう。


TIPS 3: 研磨機を使うなら「サンドリーフ粉末」を大量確保

研磨機のレシピはほぼすべて以下のパターンです。

○○粉末 ×2 + サンドリーフ粉末 ×1 → 高密度○○粉末 ×1

サンドリーフ粉末は研磨機レシピの共通素材です。高密度源石粉末、高密度炭塊粉末、高晶粉末…何を作るにも必要になります。高密度粉末系は上位アイテムを作る際には頻繁に登場します。

サンドリーフは粉砕機で 1個 → 3個 と変換効率が最も高い素材なので、栽培ラインを早めに組んでおくと後が楽になります。

まあ、今度は余剰が出来すぎて困るハメになるのですが…。

 


TIPS 4: 炭塊粉末は作り方がたくさんある

第二章である武陵に入ると大量に必要になってくる「炭塊粉末」は以下のような多数のレシピで作れます。

レシピ 施設 入力 出力
基本 粉砕機 炭塊 ×1 炭塊粉末 ×2
錦草ルート 精練炉 錦草粉末 ×1 炭塊粉末 ×2
芽針ルート 精練炉 芽針粉末 ×1 炭塊粉末 ×2
サンドリーフルート 精練炉 サンドリーフ粉末 ×3 炭塊粉末 ×2
蕎花ルート 精練炉 蕎花粉末 ×1 炭塊粉末 ×1
シトロームルート 精練炉 シトローム粉末 ×1 炭塊粉末 ×1

錦草粉末・芽針粉末ルート(1個→2個)が効率的です。植物は栽培で無限に増やせるため、鉱石を節約できます。ただし栽培ラインのスペースが必要になるので、フィールドの広さと相談しましょう。


TIPS 5: 出力が詰まると工場全体が止まる

エンドフィールドの生産施設は、出力バッファが満杯になると加工を停止します。これが連鎖すると、上流の施設まで次々と止まっていきます。

よくある詰まりパターン:

  自動採取 → 粉砕機 → 研磨機 → 【ここが詰まる】→ 精練炉 → ...
                                 ↑
                          出力先が受け取れない!
                          ↓
                    粉砕機も停止 → 自動採取も停止

対策としては、ラインの末端に協約貯蔵箱を置いて余剰品を吸収させるのが手軽です。協約貯蔵箱は自動的にメイン倉庫へ転送してくれるので、バッファとして機能します。


TIPS 6: バッテリーは「投資」、源石鉱物は「小銭」

発電の燃料選びは効率が大きく違います。

燃料 発電量 1秒あたり
源石鉱物 50 6.25
小容量谷地バッテリー 220 5.5
中容量谷地バッテリー 420 10.5
大容量谷地バッテリー 1,100 27.5
小容量武陵バッテリー 1,600 40.0

序盤は源石鉱物をそのまま燃やしても十分ですが、工場が大きくなったら上位バッテリーの生産ラインを優先しましょう。大容量以上は1秒あたりの発電効率が段違いです。


TIPS 7: 迷ったら「小さく作って、後で並列化」

最初から大規模な生産ラインを組もうとすると、スペース不足やベルトの取り回しで詰まりがちです。

おすすめのアプローチ:

  1. まず1台で動くラインを組む — 材料の流れと施設の配置を確認
  2. ボトルネックを見つける — どの施設で詰まるかを観察
  3. ボトルネックを並列化する — 同じ施設をもう1台追加して処理能力を上げる
  4. 必要に応じてモジュール化 — よく使う素材(鋼製部品、高密度粉末など)は独立した小工場にまとめる

完璧を目指すより、動く工場をまず作ることが大事です。改善は後からいくらでもできます!


TIPS 8:協約貯蔵箱は貯蔵と転送を切り替えられる

TIPS 5で登場した便利な「協約貯蔵箱」ですが、実は貯蔵モード転送モードを切り替えることができます。

初期状態(転送モード)だとメインの倉庫に定期的に転送されて中身が空っぽになってしまいますが、貯蔵モードに切り替えるとアイテムをそのまま箱の中に保持できます。

そして協約貯蔵箱には搬入口と搬出口があります。これを活用すれば、一時的な生産ラインや少量生産のラインを組むことが可能です。

 
 
活用例: 搬入出口のポートが足りないとき

  通常: 搬入出口 → ベルト → 施設
         ↑ ポートが全部埋まってる!

  裏技: 協約貯蔵箱(貯蔵モード) → ベルト → 施設
         ↑ 手動で素材を入れておけば搬出口から供給できる

「ラインを作りたいけど、もう搬入出口のポートが空いてない!」というときに地味に使えるテクニックです。覚えておいて損はありません。

 


💡 これらのTIPSはゲームの観測データに基づいています。アップデートで仕様が変わる可能性があるため、実際のゲーム内で動作を確認しながら進めてください。

「アークナイツ:エンドフィールド」にハマったので、レシピ検索ツールを作ってみた

1. エンドフィールドにハマってます

本作はスマホゲーム「アークナイツ」の派生ゲームです。
2年ほどプレイしてたのですが、デイリー消化が重すぎて離脱して数年。
今回、新作ということでどんなものかなと触ってみたところ…見事に沼りました。

 

タワーディフェンス × 工場オートメーション×アクションRPG という欲張り過ぎる組み合わせの本作ですが、特に工場オートメーション部分にドハマりしてます。

 

気づいたら朝になるというのは久しぶりのプレイ体験ですね。
1/22のリリースからまだ1週間未満ですが、軽く50時間はプレイしています。

2. 工場オートメゲー事始め

本作では、回復アイテムや防具類は全部自分で作る必要があります。
課金ガチャで手に入るのはキャラや武器くらいで、
それ以外はほぼ工場オートメーションの出番です。

工場オートメーション系のゲームはジャンルとしては知ってましたが
完全に初心者スタートです。

最初は「動けばOK」だったのに…
気づいたら「もっと効率よくできるのでは?」と考え始め。
何故か止まる生産ラインの原因を探して検討が始まり。
リソースが不足したから、リソース確保に走り回りなどなど…。
本当に時間泥棒っぷりが凄いです。

3. 作ったもの:終末地レシピビューア

そんな感じでプレイしてて切実に思ったのが

複雑な工程のライン組み立ててるときに、
パッと見られるレシピビューアが欲しい!!

というもの。ゲーム中にもかなりしっかりしたWikiがあるんですが、
生産ライン眺めながらだとちょっと使いづらいんですよね。

なのでササッと作ってみました。

できること

📋 レシピをツリー表示:必要素材を階層的に確認
🔍 アイテム検索:名前で素早く探せる
🔗 逆引き:「このアイテム、何に使うの?」がわかる
🌿 天然資源がひと目でわかる
📱 スマホでも見れる:プレイ中にサッと確認

 

よければ使ってみてください(レシピ間違いは見つけ次第修正してるよ)

終末地レシピビューア

レシピビューアーサイトイメージ

終末地レシピビューアー

 

4. AIを相談相手にしてみた

合わせて、上記ページの作成の基礎データをClaudeに食わせてみました。
基本的な工場オートメーションの疑問点を気軽に確認したかったんですよね。

レシピ自体も確認出来るようになりましたし、
以下のような内容にもヒントをくれるようになりました。

  • 「分岐どう配置すればいい?」→ 挙動を踏まえて提案してくれる
  • ボトルネックどこ?」→ 計算して教えてくれる
  • 「なんとなく」で組んでたのが「理屈がわかって」組めるようになった。

工場ゲームは数字で考える場面が多いので、AIとの相性が良いんだなぁと。

そもそも数字で考えるんだというのもあんまり良く分かってなかったので。


5. まとめ

綺麗なおねーさんキャラを求めてゲームを触る私ですが、
今回は完全に工場オートメーションにハマってしまったという珍しいパターンに陥ってます。


いや本当に、思ってた以上に奥深くて楽しい。
一気に解像度があがって理解が進むのは実に楽しいですね。

 

そしてゲームを楽しむためにツールを作るのも、また楽しいものです。
こういうのが開発の動機としては一番健全でいいなと。

 

また今回はAIと相談出来る環境を構築するというのも
実験出来たのでなかなか有意義だったかなと。

 

エンドフィールド、気になってる人はぜひ触ってみて欲しいです。

6. リンク

アークナイツ:エンドフィールド公式

endfield.gryphline.com


終末地レシピビューアー

tools.mitsurugi.org


最近は主にBlueskyにいます

bsky.app

日本人には理解しがたい「トランプ支持者」とは何者なのか

※注意:以下は自分の理解を深めるためにChatGPTやGeminiなどとやり取りした内容をまとめたものです。

日本人には理解しがたい「トランプ支持者」とは何者なのか

日本から見ていると、アメリカのトランプ支持者、とりわけいわゆる「MAGA層」の存在は不可解に映る。

  • 自分たちの生活が良くなっているようには見えない

  • 不祥事や虚偽が明らかになっても支持が揺らがない

  • 国際的信用や民主制度を壊しかねない言動すら肯定する

「なぜ、そこまでして支持するのか?」
この疑問はごく自然だ。

この不可解さは、日本的な政治観・責任観と、彼らの思考前提が根本的に違うことから生じている。


「得になるか」「結果が出たか」で政治を見ていない

日本では政治を評価するとき、

  • 政策の成果

  • 経済的な実利

  • 失敗した場合の責任

といった「結果」が重視される傾向が強い。

しかしトランプ支持者の多くは、
政治を「結果」で評価していない

彼らが政治に求めているのは、

生活を良くしてくれること
ではなく
自分たちが責められずに済む物語を与えてくれること

である。


彼らが本当に求めているものは「正しさ」ではない

一見すると、トランプ支持者は
「自分たちが正しい」と主張しているように見える。

しかし実際には、
彼らが求めているのは「正しさの証明」ではない。

本質はこうだ。

「自分たちが悪かった可能性」を
この世界から消してほしい

失業、社会的地位の低下、文化的な疎外感、時代の変化。
そうしたものを前にして、

  • 自分の選択が間違っていたのではないか

  • 努力が足りなかったのではないか

という問いに向き合うのは、非常につらい。

その苦しさから逃れるために、
「悪いのは自分ではない」「すべては他者のせいだ」という説明を全面的に肯定してくれる存在が必要になる。


トランプは「解決する人」ではなく「免責を与える人」

ドナルド・トランプは、

  • 社会を良くする具体的な設計者

  • 問題を解決する調整者

ではない。

彼の最大の役割は一貫している。

  • お前たちは間違っていない

  • 苦しいのはお前たちのせいではない

  • 悪いのはエリート、移民、メディア、リベラルだ

これは「希望」ではなく、免責の提供である。

将来を良くする約束ではなく、
過去の失敗や挫折を「無罪」にする言葉。

多くの支持者にとって、
それだけで十分なのだ。


なぜ「支持した結果が悪くても」支持が続くのか

日本人的感覚では、

支持した結果、状況が悪化したなら
その選択は間違いだったのでは?

と考える。

しかしトランプ支持者の思考回路では逆が起きる。

  • 状況が悪化する
    → それだけ敵が強い証拠
    → 自分たちは正しい側にいる
    → だから間違っていない

失敗が、正しさの証明に変換される

この構造では、

  • 経済が悪くなっても

  • 国際的評価が下がっても

「だから支持をやめる」という結論にはならない。


なぜ「社会が壊れる」ことが歯止めにならないのか

この立場に立つ人々にとって、

  • 社会の持続性

  • 民主制度の安定

  • 国家の将来

は、評価軸に入っていない。

唯一の評価基準は、

自分が責められずに済むか

この一点である。

だから、

  • 社会が不安定になっても

  • 世界が混乱しても

「それでも自分は悪くない」という物語が守られる限り、支持は続く。


日本人が感じる「どうしても理解できない」の正体

日本社会は、

  • 反省

  • 修正

  • 学習

を前提にして成り立ってきた。

そのため、

「自分が悪かった可能性を
最初から消そうとする姿勢」

を、本能的に受け付けない。

日本人にとってトランプ支持者が不可解に見えるのは、
彼らが「間違っているから」以前に、

社会が成立するための前提を共有していない

からである。


結びに

この文章は、トランプ支持者を擁護するためのものではない。
同時に、単純に断罪するためのものでもない。

ただ一つ言えるのは、

彼らは「より良い社会」を求めているのではなく、
「自分が責められない世界」を求めている

という点だ。

この前提に立つ限り、
彼らの行動は日本人の感覚から見て不可解であり続ける。

しかし、その不可解さの正体を理解することは、
感情的な嫌悪とは別の場所で、
現代アメリカ社会を理解するための一つの手がかりになるはずだ。

2025年11月 最近のソシャゲ事情

プレイ中、もしくはプレイしてみたソシャゲについての徒然。
課金は家賃まで。概ね新しい順です。

■デュエットナイトアビス

ガチャ&スタミナ廃止ということで気になって初日はプレイ。Warframeに日本的なキャラ被せただけですね。モバイル版の最適化が甘く、アクションもビジュアルも最近のソシャゲとは言えない水準でかなり期待外れというのが正直なところ。ガチャが無いとかそういう以前の問題かなぁと。もうちょっと状況改善するまでは放置、もしくは放逐かなという感じでした。

■ステラソラ

Yostarの新作ゲーム。Yostarは基本的にパブリッシャーなのですが、本作はデベロッパーの立ち位置。パブリッシャーとして関わるブルーアーカイブからのフィードバックを強く感じる作品になっています。メモロビとかね。

ゲームとしては女の子いっぱいのローグライク、ローグライト的な塔探索で作成されたビルドデータを使ってサイドクエストに挑戦するという流れですね。

可愛らしい系の世界観の端々からシビアな空気が漂うあたりもブ(略

サービス開始から間もないこともありますが、スタミナと育成素材量のバランス設計がイマイチで、あまり思ったように育成が進まないのがややストレスですね。

キャラクターや世界観は良いのでもうちょっと頑張ってほしいかな。正直ガチャがキツいっす。

■ドールズフロントライン2 エクシリウム

リリース日からプレイ。最近はじめた中では一番熱心にやってるかもしれない本作。艦これの流れの擬人化ゲームの銃器版の続編の位置づけで、お話もまぁまぁ前作知識を踏まえた感じではありますが、そんな難しい内容でもないので大きくは困らず。

ゲームとしてはターン制のシミュレーションRPG。毎月イベントと新規キャラ実装が来るという定番のパターンです。配布自体は多めなのでキャラ取得するだけであればいうほど課金は要らないですが、重ねてなんぼな作りなので以下略。

まぁまぁシビアな世界観なのでぬるま湯のようなお話ばかりの中ではピリリと辛いので嫌いではないですね。

バラバラにされた幼女の肉片がズタ袋で捨てられてたのは驚いたけど(何

ちょっと扇情的なスキンが多いのも捗ります。

■鳴潮

パニグレでお馴染みのKURO GAMEがおくるオープンワールドRPG。こちらもリリース日から。なんならクローズドβにも参加してました。

リリース当初は分かりづらいメインストーリーとあまりにも原神ライクなアレコレでどうかという感もありましたが、Ver2に入ってからはそのあたりがグッと改善されてきたかなと。

そのVer.2.Xも先日フィナーレを迎えましたが、ラストバトルは盛り上がる定番の演出を惜しみなくぶつけてきた感じで大変よかったかなと。味方キャラの全員集合、全員でのバトル、そんな味方の能力をコピーしてぶつけてくるラスボスとか、燃えますやん?

Ver.3がどうなるのかまだ未知数ですが楽しみにしています。

■ゼンレスゾーンゼロ

原神のHoYoverseがおくる箱庭アクションタイトル。中華ゲーらしいドラスティックな構造見直しで不満点はどんどんと解消されており、プレイしがいのある作品にはなってるかなと。基本的に陽性のお話ではありますが、世界自体は蝕まれていて、過去の世界的大事件で登場キャラがことごとく哀しい過去を背負ってるのがアレですね。

正直ガチャがキツい以外はあまり不満はありません。

■崩壊:スターレイル

原神のHoYoverseがおくるJRPGRPG。オンパロス編初期はかなりプレイ意欲が下がってたのですが、世界の実態が明かされてからはそれなりに楽しくという感じですね。ただやっぱり話がややこしいのが難点かなぁ。

 

■原神

言わずと知れたHoYoverseがおくるオープンワールドRPG。物語的には後半戦に差し掛かってきているが、積み残しが大量発生しているのでその辺の処理を行う番外編的なエピソードに突入。

これまでの国別という垣根を越えたキャラクターの大集合が掛かっているのは悪くないですね。演出面もかなり盛られ始めていて、盛り上がります。

とはいえ、長年の運営でキャラ数も増えすぎており、戦力的には大方揃ってるのでガチャを引く意欲も下がり気味。

物語完結後も見据えたコンテンツも導入されましたが、個人的にはあまり惹かれる要素が無いのでうーんという感じ。

 

■パニシング グレイレイヴン

KURO GAMESがおくるアクションRPG。6周年を目前に新たなフェーズに入るようで期待。ここ1年半くらいのメインストーリーがなかなかの禁断の大技(※BADEND確定のセーブポイントの前に巻き戻した)かましてきた形で興味深かったですが、全体にエピソードが冗長で読みづらいのが難点なんですよね。面白いんですけれども…。

ゲームとしてはキャラクターインフレが進んできており、それに合わせて操作の複雑性も増してきていてちょっとついて行き辛くなってるのが正直なところです。

エフェクト効果いまだに分からん。

 

■ブルーアーカイブ

相変わらずガチャがアレなので周年以外ではほぼ無課金。面白い箇所はあれどプレイ熱としては下がり気味。

■プリンセスコネクト! Re:Dive

第三部もクライマックスが近づいてきて…なのはいいんですが、さすがに今年は限定キャラガチャが多すぎてちょっとついていけてないです。サービス開始直後から続けてるクランマスターなので頑張ってますが、うーん。

 

上記以外に学園アイドルマスターウマ娘、アリスギアなどもプレイ中です(あんま書くことなかった)

 

ドラゴンクエストI&II HD-2D DQ1クリア

NINTENDO Switch2がやっと手に入ったものの、あまりピンとくる新作が無いなぁと思っていたところ、

www.famitsu.com

こちらのインタビュー記事を読んで興味をそそられたので「ドラゴンクエストI&II HD-2D」を購入。3連休の半分ほど使ってDQ1からプレイして一気にクリアまで駆け抜けました。約19時間くらいかな。難易度は普通のものを選択しましたが、かなり歯応えのあるバトルが楽しめる内容でした。

■厚みを増したストーリー

1から3のいわゆる「ロト三部作」として物語が肉付けし直されており、名も無き、勇気と力をもつ若者が、「勇者」として認められていく様子がそれなりに丁寧に描かれます。

またローラ姫についても単なる囚われの姫ではなく、精霊ルビスの言葉を伝える巫女的な立ち位置が与えられ、その秘密を狙う竜王配下の魔物による精神的な責め苦に、折れそうになりながらも耐え続けるという風に描写されており、キャラクターとしての魅力はかなり増しているかなと。救出後の存在感もかなり盛られてますしね。

救出後のラダトームまでの道中は戦闘のたびに「さす勇(さすがは勇者様と褒めてくれる)」してくれるので捗るぞ(何

それ以外では、精霊ルビスや妖精族、ドワーフ族といったのちのシリーズで描写が増えた要素が取り込まれて、シンプルだった物語がより賑やかなものになっていました。

竜王についても次代のマスタードラゴンとして生まれながらも闇に取り込まれ、操られる存在としての悲哀が足されていたかなと。

個人的にグッときたのは「もんしょう」のあたりでしょうか。最初気づいてなかったのですが、グラフィックとして出てきた際に一気に理解が進んでなるほどなぁと。

■戦略性の高いバトルシステム

もともとは極めてシンプルだったDQ1のバトルですが、本作ではとくぎシステムなども組み込まれて、たたかうの連打では済まない戦略性が求められるバトルとなっています。

特に中盤以降のボス戦はオリジナルよりもかなり回数も増えており、それぞれ特色のあるボスの手練手管に対抗していく必要があります。基本、行動パターンがあるのでそれを把握して戦うのが基本になってます。

また作中でも触れられるのですが、補助系の呪文やとくぎもキッチリ使わないと普通の難易度を選択していても正直かなりキツい戦闘になります。場合によっては装備も調え、呪文やブレスへの耐性を高める必要があります。

正直ここまで「大ぼうぎょ」や「うけながし」が大活躍するバランスになってるのは珍しいのではないかなと。なんせ最初から最後まで完全にソロ戦闘なのに対して、敵は複数当たり前、さらには2回攻撃などもごくごく普通に仕掛けてくるのでたまったものではないです。

この辺は正直賛否が分かれるとは思いますが、厳しい戦闘を勝ち抜いたカタルシスはやはり印象深いので、記憶に残るという意味では正解かなとも。

どうしようもなくなったら何度でも途中で難易度変更できますしね。

■充実のシステムサポート

中盤以降の戦闘難易度は高めなのでわりとサクッと全滅しますし、ボス戦も前述のようにまずはタイムラインを把握してからがスタートみたいな状況なので情報無しで初見で勝つのは難しい面がありますが、雑魚戦闘後のオートセーブや、ボス戦は最初からやり直す機能などが充実しており、取組はし易い形になっています。もちろん所持金減らして教会に戻ることも可能です。

まあ、そのぶんなんも考えてないと延々と全滅し続ける羽目になったりするのですが、そういう面にやりがいを見出せる方には良いのかなと。

■まとめ

クラシックな内容を今風に丁寧にアップデートし、
ロト三部作」としての構成を意識した、完成度の高いリメイクでした。

 

単なるリメイクではなく、“オリジナルを再構築した新しい作品”という印象が強く、
シリーズのファンはもちろん、初めて触れる人にもおすすめできる内容かなと(にしちゃバトルの難易度高いけどね

 

 

サクラ革命サービス終了発表に寄せて

※思った以上に反応貰えたので最後に追記しました(2021/04/23)

 

2020年12月にサービス開始したソシャゲ「サクラ革命〜華咲く乙女たち〜」のサービス終了が発表された。

リリース日からの現役プレイヤーとして所感を書き残す。

 

隊長RANKは85。それなりに日々プレイしてた。

 

なお、原作というか原案にあたる「サクラ大戦」については3まで発売時にプレイ済み。新サクラ大戦はアニメで半分程度見た程度であるので、原作に対する思い入れ度はほどほど…だと思って欲しい。

 ■問題点1. 虚無の時間拘束

メインシナリオは当初序章と、第一章の九州編のみ実装されており、2週間程度のイベント期間を挟みつつ、順次追加される形だった。これはよくある方式なので別段問題は無い……のだが、問題は何も無い期間の存在である。本当に何も無いのだ。

 

その期間はデイリー任務とされる経験値アイテムや成長素材を集めるための周回プレイをするしかない。それ以外にやることがなかった。

 

本作はオート戦闘機能があるため、バトルを選択したら終わるまで数分程度放置を繰り返すことになる。最近は戦闘自体を勝ったものとしてスキップするような機能を持ったソシャゲも珍しくないが、本作には残念ながら実装されなかった。

このため、まともにやろうとすると長時間スマホを占有され、他のことが何もできない。

 

2020年代にもなって、正直これは無い

 

■問題点2.圧倒的コンテンツ不足

(1)でも触れたが、結局のところこのゲーム、ある程度キャラクターユニットを育て終わってしまうと、シナリオを読むか、イベント周回以外にやることが無いのだ。

 

という部分に運営も自覚的だったからこそ、成長素材を絞っていた部分もあるのだろうとは思うのだが、熱心なプレイヤーであるほどにキャラの成長を急ぎ、急ぐほどにドロップ率の低さに苛まれて疲れ果てていくという悪循環が発生していた感は否めない。

 

また、コンテンツとして成立しうるはずのキャラクターの彫り込み掘り下げに関しては、メインシナリオやイベントシナリオで展開される形になっており、結果として展開が遅く、個別でのやりとりがホーム画面などでの簡単な会話程度しかなかったのもコンテンツ不足の一因だと思われる。

 

キャラ紹介は公式サイトで!!とか言われても困る(実際、困った)。

 

■問題点3.バランスとUIの調整不足

これについては順次修正されていったので、今となっては大きな問題ではないのだが、当然、サービス開始直後に頻発する形になったので影響は大きかったと考える。

 

バランス部分は問題点2でも触れたように、育成素材のドロップ量、必要な量、取得のための戦闘に必要なスタミナがグチャグチャだった。批判を受けてリリース早々に実施したドロップ倍増+必要スタミナ減少も結果的には悪手だったと言える。1回の戦闘の時間が数分はかかるゲームで必要なスタミナが半分になったらどうなるか。

 

当然プレイ拘束時間が倍になるのだ。

 

UIに関しては兎も角こまかい部分が行き届いておらず、やたらに無駄な手数が増えることが多く、これも批判が多かったと記憶している。なお、現在はほぼ解消された。

待望だった同じ戦闘を繰り返す機能も今日、サービス終了の発表と同じくして、追加された。

 

…泣いていい?

 

■良かった点1.メインおよびイベントシナリオ(種子島イベント以降)

2回目のイベントである種子島編を含むそれ以降のシナリオに関しては画面演出も含めて大変出来が良く、これは素直に賞賛したい。

 

そこまでガチャでなんだか知らんが出てくるだけだったキャラクターを順次絡ませながら、独自の雰囲気を持ったエピソードが展開されていた。

登場済みの全主要キャラ+αが一同に会する天覧試合イベントも、意外なキャラの組み合わせと掛け合いなどが面白く良かった。

 

特に種子島編で登場する「星原そうか」くんが見せる、宇宙への強い憧れは印象深い。

 

メインシナリオについても中国編のメガロポリス出雲や、四国編・四国志のトンチキ具合は四国出身者として舐めとんのかと思ったが、面白くプレイさせてもらった。バトルの背景が農園とビニールハウスだらけなのは無駄にリアリティがあって感心した。

 

ほどほどアホで、シリアスなところはシリアス。この辺のノリはきっちりサクラ大戦の系譜だったと思っている。

■良かった点2.キャラクター

まず、ネットで出回ってる状況に異を唱えるが、キャラデザイン自体は悪く無い…というか寧ろ良いと私は思っている。作中でもロード時などに表示されるメインキャラデザイナーの方の描き下ろしたイメージボードの類いはキャラクターの日常や過去が垣間見えてとても印象深かった。

 

ストーリーに未登場のキャラに関してはそこしか情報源が無かったという部分もあるので、手放しで褒められなくもあるのだが、そこは強く主張しておきたい。

 

問題があったのは3Dモデルの部分である。キャラの魅力が命とも言えるキャラゲーにしてはイマイチな出来なものがあったのは事実だと思っている。これも最近ブラッシュアップされ、垢抜けたのだが……今となっては遅きに失したとしか言いようが無い。

 

批判の強い霊子ドレスについてはピンキリなので正直なんとも。大型のものがモッサいというのは正直なところ私も思うのだが、光武引き合いに出して批判されても、それはちょっととしか言いようが無い。

 

■良かった点3.BGM

これは特に説明の必要を感じないので略。田中公平先生しっかりとバリューを発揮してくださっている。

 

■なんとなくまとめ

まあ、根本的には今どき古くさすぎてちょっと…みたいなシステムと運営方針を基礎にしてしまったことが本作の最大の問題点だったと思います。それに加えての各種の調整不足と不具合がサービス開始直後に噴出したことで、ユーザの獲得に失敗したのは大きいでしょう。

 

多くの方が認識されている通りに、現在のソシャゲはプレイヤーの可処分時間の奪い合いなのですが、トレンドとしては他から可処分時間を奪うのではなく、掛かる時間を減らすことで限られた枠により多く詰め込もうというものです。本作はそれも出来ていなかった。サービス終了はとても残念なのですが、同時にしょうがないとも思っています。

 

ただ、個人的には愛すべき部分もちゃんとあった作品だったとだけは言いたかったので、久々に長文を書きました。

 

ただ…ね、どうしても納得いってないのがTwitterでの中傷紛いのディスの数々なんですわ。そりゃ至らない部分は沢山ありましたが、ゴシップやら真偽不明の情報やらで変な殴られ方しまくってたのが、正直目に余りました。

 

そこまでして殴る必要ありましたか?

 

■おまけ:Twitterで見ててそりゃ無いわと思った意見シリーズ

  • 旧キャラ出せ:序章プレイしたら旧キャラの出る余地なぞ無いのは自明であるので、この手の意見を聞く度にウンザリ。要望あるのは分かるんですが…ね。
  • B.L.A.C.K来たら課金する:そんな簡単に仲間になるような展開では無いのは序(略 要望は分かるが、あの展開でそんな簡単に仲間になられたら興ざめだろうよ…。
  • DWガー!!:FGOの古くさいシステムベースにすんなやというのは同意するが、そこまでだ。
  • BABAガー!!:知らんがな。ブロックしますね:)
  • 〇〇案件:知らんがな。ブロックしますね:)

 

■追記

まず、記事の最初にもある通り、これはプレイヤーとしての所感であり、その立場から問題点と感じた部分を書いています。そもそも失敗の理由を網羅しようとはしてません。ゲームの出来自体もそうですし、広報の仕方や、第三者的な周辺事情も絡んでくるのは間違いないので…。

そもそもプレイを始めて、かつ継続しているため、それに至らなかった理由に関しては私としては語ることがありません。以上はご理解戴きたく。

 

以下、ブコメから

開発費30億

それ、私はまともな情報ソースに行き当たっていないのですが、事実なんですか?

私としては真偽不明のウワサ枠として処理してますが。

 

バレンタインイベントと好感度

あれはキツかったですね。まあ、まだ周回のモチベーションにはなりましたけれども…。そのタイミングで揃ってたメンバーは全員好感度を上げましたよ…

 

ニーア、Fallout76に流れ弾

そんなつもりは本当に無かった、すまん。

 

問題点は他のソシャゲでも同じ

それは実際そうでしょうね。既にひしめき合ってる魔境に素手で乗り込んでどうするというお話です。

 

連続出撃機能追加で快適になった。泣く

共に泣こう…

 

可処分時間を減らすのがトレンドと言うがここ1年で流行ったウマ娘や原神は重めな部類なんで面白いならそこは実は問題じゃないのかもしれない

 原神は結局未プレイなので、なんともなのですが、ウマ娘とはゲームの方向性自体が違うので比較はし辛いです。とはいえ、圧倒的な魅力があれば可処分時間自体を奪えるってのは間違いないので、そういうこともあるでしょう。

 

なお今日、引退馬協会に入会しました。

 

SNS通じて二次創作などのユーザーコミュニティ

殴りすぎってのにも繋がりますが、Twitterなどで「サクラ革命」とかで 検索して貰うと分かるのですが、ぶっちゃけアンチコメントに該当するものが大半です。ですので、好意的なコミュニティ形成とか以前の問題だったという認識です。

もちろんファンイラスト描き下ろしたりしてる方もいらっしゃったのですが、公式タグ検索の結果がアレでは………。

 

以上。

 

あと、元記事書いたときはショックからの書き殴りだったので、書き忘れましたけれども6末のサービス終了まではメインストーリーが追加されるようですので、そちらにも期待しています。今回追加された近畿編も入りはよさげだったので…ちょっとまだ精神的に辛いので落ち着いたら進めようと思っています。

2018年08月29日のひとりごと